Поставщик профилегибочного оборудования

Более 30+ лет опыта производства

Популярная конструкция высокоскоростной машины для производства холодных валков с легким килем

Надвигается буря. Тысячи геймеров работают над тем, чтобы разрушить традиционные модели обучения, образования и анализа в правительстве и обороне. В нескольких странах выросло массовое движение, и через совместное предприятие под названием Fight Club International гражданские и военные геймеры экспериментируют с коммерческими технологиями, чтобы показать, что они могут сделать для решения проблем национальной безопасности. Но хотя технологии лежат в основе программы, ее более фундаментальной целью является изменение культуры, что является непростой задачей для военных организаций с их глубоким чувством истории и укоренившейся бюрократией.
Распространенным барьером на пути внедрения преобразующих технологий является воображение пользователей или, другими словами, готовность пользователей использовать свое истинное воображение. Раннее тестирование «Бойцовского клуба» в конструктивном симуляторе под названием «Боевая миссия» показало, что гражданские игроки без военной подготовки превосходят офицеров с многолетним опытом. Сознание военных геймеров ограничено, догматично цепляющихся за догмы. К своему разочарованию, они обнаружили, что скорость принятия решений у них была медленнее, чем у более интуитивных и опытных игроков.
В Союзных силах быстрого реагирования это начинает иметь значение. Недавно лейтенант-коммандер Королевского военно-морского флота взял на себя боевые задачи в дополнение к традиционным военным играм, чтобы более реалистично изучить, как может выглядеть потенциальное разведывательное сражение в сценарии военных игр. При этом офицер обнаружил неточность в разведывательных данных корпуса, что привело к необходимым изменениям в планировании корпуса. Солдаты становятся более адаптируемыми, обучаясь бою посредством экспериментального обучения в играх.
Учитывая свои большие бюджеты и прямой доступ к ведущим мировым наукам и технологиям, западные вооруженные силы находятся в лучшем положении, чтобы воспользоваться преимуществами современных вычислений, обработки данных и достижений в области искусственного интеллекта. Однако они сталкиваются с не менее серьезным препятствием: консервативным институционализмом. Проблемы, с которыми сталкиваются эти вооруженные силы, отражают более масштабную социальную задачу трансформации национальной службы с использованием возможностей трансформации, предназначенных для более эффективного будущего.
Лишь немногие учреждения понимают свое прошлое глубже, чем военные. Молодые амбициозные военные лидеры сверяются со своими учебниками по истории, пытаясь понять, что значит руководить. Примеры могут быть разными, но темы схожи: быть на поле битвы, руководить своим примером, вдохновлять последователей словами и делами, самоотверженно жертвовать.
Что, если все это изменится? Как учреждение с такими глубокими историческими корнями адаптируется к разрушительной силе современных технологий? Как вам принять культуру стартапов, если ваша ДНК скована прошлым и бюрократией?
Сегодняшние военные на словах признают разрушительный потенциал технического прогресса, включая в свой профессиональный лексикон такие термины, как «военная революция». Но сколько военачальников проголосовали бы за то, чтобы себя (или организации, в которых они выросли) устарели? Индивидуальный страх устаревания является институциональным барьером на пути перемен в целом. Беспрепятственные технологии делают с военными то же, что Фредерик Тейлор сделал с американской промышленностью в начале 20-го века: если это не критично для бизнеса, вам больше ничего не нужно. Если бы этот процесс не произошел в промышленности, США остались бы с устаревшей и нежизнеспособной моделью промышленного производства, а значит, с сильно ослабленной экономикой. Точно так же, если страх перед устареванием препятствует этому в вооруженных силах, результатом будут устаревшие, неадекватные силы – слишком медленные и неэффективные, чтобы идти в ногу со своими противниками.
Человеческий фактор является самым большим ограничением технологии. Учитывая их соответствующую устойчивость к перегрузкам, БПЛА могут превзойти пилотируемые самолеты. Подсчитано, что современные беспилотные автомобили на 70% безопаснее обычных водителей. Современные наземные датчики будут обнаруживать изображения и закономерности лучше, чем люди. Дрон стоимостью 30 000 долларов может обследовать большую территорию, чем пилотируемый автомобиль наблюдения стоимостью 12 миллионов долларов. Однако нежелание полностью использовать эти технологии проистекает из того факта, что людям нравится взаимодействовать с людьми — субъективная уязвимость, которая остро ощущается в институтах, построенных вокруг людей. Станьте свидетелем мощного повествования в Top Gun: Maverick.
А как насчет людей? Нажатие на спусковой крючок — это не человеческая ценность, а решение о том, нажимать на спусковой крючок или нет. Оценивать стратегический контекст, оценивать последствия и выносить моральные суждения — дело человеческих качеств. Такие технологии, как искусственный интеллект, требуют от людей продолжать делать это, но быстрее и с лучшими результатами. Команда «Бойцовского клуба Великобритании» в сотрудничестве с Лабораторией оборонной науки и технологий Великобритании изучает, как игры могут повысить производительность человека в быстро развивающейся войне, где робототехника и беспилотные платформы меняют динамику поля боя. Первые данные говорят о том, что военные не готовы к такому бою. Это быстро и смертельно опасно, требуя новых структур и способностей для борьбы со сложными вихрями.
Помимо более совершенных роботов, военным нужны более совершенные люди, способные управлять сложными адаптивными системами с большей скоростью и интеллектом. Нам необходимо найти и разработать современного Андер Виггинса, способного координировать возможности и координировать воздействие на поле боя, наполненном датчиками.
А что насчет геймеров? Ну, они могут помочь. Если прошлый век определялся силой кино и движущихся изображений, то XXI век заменил эти линейные медиа-опыты интерактивной силой игр. Игры создают впечатляющие истории, опыт и, самое главное, данные. Игры обладают огромным потенциалом благодаря неограниченному сбору обучающих данных. «Бойцовский клуб» продвигает эту идею, используя краудсорсинг игровой информации, чтобы информировать о новых способах мышления и боя. От матричных игр стратегического уровня, которые исследуют, как ведутся бои в серой зоне, до моделирования того, как победить сложную систему противовоздушной обороны, мудрость толпы может помочь раскрыть аномалии, достойные дальнейшего изучения. Вот как. Это приводит к открытиям, обучению и адаптации во времена мира и войны.
Изменение способа боя так же важно (если не более важно), чем покупка новых вещей. В игре USMC были обнаружены асимметричные преимущества, компенсирующие потребность в более тяжелых и дорогих танках. ВВС США используют коммерческую игру Command: Professional Edition для освещения концепций испытаний и информирования о закупках. Проекты перспективных исследований разведки США изучают, как игры могут смягчить когнитивные искажения, влияющие на принятие решений и анализ разведданных. Исследования показывают, что обучение в игре улучшает восприятие игроков. Очевидно, что привлечение геймеров и внедрение большего количества игр может повысить стратегическую эффективность обороны и правительства, но позволим ли мы культурным изменениям закрепиться? Или этому будет мешать институциональная предвзятость?
В ведущих военных академиях мира есть портреты самых известных лидеров в истории – персонажей, которые, по выражению Теодора Рузвельта, «были там». Но будущее, в котором особое внимание уделяется поспешным суждениям о своем присутствии, потребует от наших лидеров оставаться на сцене, а не на самом деле там. Вместо того, чтобы производить эмоциональные расчеты под воздействием «пота, пыли и крови» боя, они используют холодную, спокойную сторону аутсайдера для формулирования четкой стратегии.
Представление о том, что будущие генералы являются сегодняшними игроками, является анафемой для институтов, построенных на практических примерах. Однако если мы цепляемся за прошлое и цепляемся за настоящее, мы неизбежно закладываем свое будущее.
Подполковник Николас Моран (Британская армия) и полковник Арнел Дэвид (Армия США) являются членами Сил быстрого реагирования НАТО. Они отстаивали и проводили целенаправленные, новаторские эксперименты, чтобы выяснить, как искусственный интеллект и машинное обучение могут улучшить процессы Сухопутного командования и подходы к планированию для нацеливания, ведения боевых действий и принятия решений. Спасибо Шашанку Джоши и Николасу Кроли за предварительное прочтение и рецензирование этой статьи. Любые ошибки или проблемы принадлежат автору.
Выраженные взгляды принадлежат автору и не отражают официальную позицию Военной академии США, Министерства армии или Министерства обороны или какой-либо организации, к которой принадлежит автор, включая британскую армию или НАТО. .
Wargaming имеет долгую и легендарную историю в военных традициях. Многие элементы современных настольных и компьютерных игр восходят непосредственно к Кригшпилю, в то время как игры меньшего размера, такие как шахматы, хнефатафл и го, имеют давнюю традицию оперативного и стратегического искусства.
Даже сегодняшние учения в песочнице имеют сходство с этими военными играми, хотя, к сожалению, песочницы также становятся все менее и менее распространенными.
Вместо того, чтобы рассматривать современные варгеймы (которые по-прежнему требуют реальных усилий, чтобы быть по-настоящему жизнеспособными) как новую концепцию, от которой уклоняются традиционные военные конвенции, их следует рассматривать как развивающуюся итерацию проверенного и давно используемого инструмента в проверенном наборе. инструменты.
Как описано в статье, популярные/популистские компьютерные «варгеймы» и их технологии теперь слились с реальным полем боя, и это квантовый скачок, а не просто скачок во времени. Чем *комитет* военной и военно-морской истории более академичен? – Геймдизайнеры… и неравнодушные граждане и родители… меня это беспокоит.
Вещи тактически «вышли из-под контроля», поскольку они стратегически опасны – даже наша традиционная военная бюрократия, существующая для *поддержания* контроля, не может их остановить.
Сэр, я не уверен, что правильно понял ваш комментарий. Если так, то я не думаю, что проникновение популярных видеоигр в военное мышление чем-то отличается от концепций бокса или футбола прошлого.
Мы отпраздновали такой решительный «левый хук» в «Буре в пустыне» и подарили нам такие бои, как 73 Easting, как доказательство концепции боя воздух-земля. Продолжайте использовать такие термины, как «окончание срока службы» при разработке концепции эксплуатации. Поскольку будущие планировщики/зрители обращаются к шутерам от первого лица, а не к стратегическому футболу, кажется вполне естественным, что такие термины видеоигр, как «прыжок на ракете» или «возрождение», могут найти свое место в обиходе непрофессионалов. Возможная синергия между ними почти вдохновляет.
Я согласен, что популярные игры — это потенциально опасная касательная, которая может отвлекать от потребностей реального мира, но с ней можно справиться: как общие стратегические концепции через модели местности (песочницы и т. д.), CPX и т. д. и т. п.) и с ними. могут устранить упущенные из виду переменные в популярных играх, быстро напоминая молодым лидерам (возможно, с помощью храмового пейнтбола), что то, что они испытывают в игре, не является полной картиной.
Бюрократия – это проблема, но эти решения происходят вне ее компетенции – если командиры выполняют свою работу и защищают своих подчиненных от бреда сверху.
Самонесущие стойки толкают несколько подводных крыльев на 60 футов ниже киля 1000-тонного корабля, чтобы преодолеть 42-футовые волны.
12-дюймовая броня, а тяжелый крейсер «USS Salem (CA-139)» имеет 9 8-дюймовых орудий 8-дюймовой брони;
Будет поставлен в сухой док на главном понтоне с турбинами GE LM2500+G4 (47 000 л.с. = 34 МВт);
Я могу ошибаться на этот счет, но разве самые популярные игры не допускают мгновенного заживления ран и, конечно же, воскрешения после убийства? Возможно, мы могли бы лучше имитировать «пот и кровь битвы», когда эти игры отключали пользователя, потому что он получил травму, или блокировали его учетную запись, когда его убили.
В самых популярных играх игровой процесс важнее реализма. Кажется, несколько лет назад в Onion была статья, в которой высмеивалось понятие «самой реалистичной военной видеоигры».
В частности, вы рассматриваете стиль игры, который можно отнести к нескольким различным жанрам (шутер от первого лица, приключение и т. д.). Отрасль в целом, как и ее научные исследования, относительно молода, и терминология варьируется в зависимости от разработчиков/продюсеров/ученых… достаточно сказать, что вы говорите о «популярных» играх, в которые играют мальчики-подростки. Это заблуждение, поскольку они представляют гораздо меньший процент рынка видеоигр, чем предполагалось.
Категории игр, обычно предназначенные для реального применения (сельское хозяйство, гражданская авиация, военные игры и т. д.), часто называют «серьезными» играми. Они варьируются от тракторов и авиасимуляторов до системы MMOWGLI ВМФ. Именно на этом уровне проектирования действительно учитываются эффекты обыденных (с точки зрения игрового процесса) переменных в реальном мире: если вам не нужно беспокоиться о перегрузке, тангаже, тангаже, рыскании, пусть ствол Боинга 747 будет намного веселее и вся эта скучная пилотная чушь; без всего этого невозможно научиться управлять самолетом (пилоты - кретины, особенно летчики-истребители).
Несмотря на эти отраслевые различия, возможность немедленного воспроизведения по-прежнему имеет некоторую обучающую ценность. Когда я тренируюсь на симуляциях, у меня всегда есть несколько репетиций, на которых Джо говорят продолжать идти, несмотря на удары. Боль достаточно, чтобы перестать повторять ту же ошибку, укрепляя идею о том, что вы не сдадитесь только потому, что вам больно.
Мы всегда вели войны, основываясь на наших основных компетенциях как общества. Самым опасным оружием Первой и Второй мировых войн по-прежнему оставалась обученная человеческая винтовка, но внедрение производственных возможностей в виде транспортных средств (особенно бронетехники и самолетов) расширило поле боя и способы борьбы. От блицкрига до боевых действий в воздухе и на земле — мы адаптировали наш подход к войне так, чтобы он соответствовал сегодняшней информационной войне.
Поскольку у нас есть молодое население, которое знакомо с игрой и в значительной степени не приспособлено к ручному труду в армии, возможность дать им виртуальный контроль над беспилотной боевой машиной в организованной команде может стать для нас проблемой. . Существует множество культурных, этических и моральных аспектов, которые необходимо изучить, но это, безусловно, влияет на наши навыки в 21 веке.
Однако… уверены ли мы, кто разработал эти игры? Была ли передана этим программистам какая-либо информация об эволюции? Что, если эти игры могут быть созданы злонамеренными интересами, чтобы подтолкнуть нас в этом направлении или заставить нас изменить доктрину на основе ложных результатов? Кажется, это идеально вписывается в китайско-российскую серую зону и концепцию тотальной войны – они, безусловно, активно участвуют в разработке программного обеспечения и компаний-программистов.
Одним из фактов, которые я заметил в модели DCS (Россия), было то, что, когда наши силы столкнулись с российскими и китайскими войсками, Красная Армия действовала почти идеально – далеко за пределами известных параметров используемых систем вооружения. Даже если это оружие настроено на низкий уровень мощности, игровой ИИ, похоже, манипулирует результатом. Другой пример: их радар обнаружил самолет-невидимку гораздо дальше, чем могли обнаружить их системы.
Теперь, ради развлечения, это может привести к более интересным боям. Однако, если это будет реализовано в моделировании, используемом нашими военными, решения о том, сколько ракет необходимо, например, для насыщения противоракетной обороны китайской оперативной группы или выполнения SEAD в российских сетях ЗРК, могут серьезно пострадать и снизить нашу способность действовать. . Это будет первый шаг в формировании поля боя.
известные настройки. Возможно, военные игры на Востоке – в России и Китае – просто слишком оптимистичны, как и военная игра Нагумо «План Мидуэй». Или, может быть, у них есть что-то, о чем мы не знаем… например, несколько месяцев назад сообщалось, что российские крылатые ракеты могут вывести из строя системы ложных целей в казармах иностранных истребителей под Киевом.
Было бы удивительно, если бы мы наблюдали за военными учениями Императорского флота Японии перед Второй мировой войной и увидели «нереальную» скорость, дальность и ударную мощь их торпед, какими мы позже узнали с тех пор, как они изобрели кислород? торпеда? (ну 12.07.41 японцы потопили стоявший на якоре американский линкор, так же как и британцы-итальянцы в Таранто в 1940 году, но *в море* это было невозможно... за 3 дня?)
«Исключительное» – предположение о превосходстве Запада – мышление разрушило нас в прошлом… как Южно-Китайское море 10 декабря 41 года.
EncyBrit: Какое оружие стало причиной большинства смертей в Первой мировой войне? Наибольшее количество жертв причинили пушки, за ними следовало стрелковое оружие, а затем отравляющие газы. Штык, решающее оружие, на которое опиралась французская армия перед войной, не приведет к многочисленным жертвам.
«Оксфордский справочник военной истории. Во время наполеоновских войн, а также Первой и Второй мировых войн большинство смертей – более 60 процентов на Западном фронте в Первой мировой войне – было вызвано артиллерией. В пустынях Второй мировой войны твердая, каменистая местность укреплялась снарядами, и этот процент возрос до 75%. Сталин назвал ее «Богом войны» в речи 1944 года, а ее артиллерийские части имеют традиции превосходства, и не без оснований. Кроме того, это нечистый путь. оператор делает его ненавистным и ужасным оружием войны.
Мы наблюдаем это сейчас в Украине. В 1944 году Сталин назвал артиллерию богом войны. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Даже на протяжении XIX века прямых штыковых убийств было относительно мало, но тенденция штыковых атак сокрушать вражеские порядки часто имела решающее значение.
Пушка была, вероятно, самым смертоносным оружием в Первой и Второй мировых войнах, но она не имела решающего значения в их выводах (по общему признанию, она была основным фактором в русской тактике на Восточном фронте, как это сейчас показано на Украине).
Учения «Луизиана» (законная имитация военных игр), возможно, стали неоценимым вкладом в успех нашей армии.
После призыва/заключения контракта новобранцам очень легко адаптироваться к физическому труду в армии.
Но позволят ли военные Андеру Виггинсу так быстро подняться в армии? Как нам найти Андерса, который соответствует нынешним карьерным ожиданиям руководителей и офицеров? Оценивают ли существующие методы преподавания/подготовки управленческую компетентность студентов на местах или на уровне генеральных офицеров? Помните, Эндер был не очень хорошим солдатом, но отличным генералом. Нынешняя военная практика не позволяет совершить такой скачок. Я согласен, что варгейминг — лучший способ найти мыслителей, способных адаптироваться к очень динамичным и меняющимся условиям, но сказать, что 1LT Smith выиграл соревнование по военным варгеймам и получил звание COL/BG/MG — это преувеличение. Кроме того, Эндеру не придется беспокоиться о бюджете или кадровых вопросах.
Потратив время на то, чтобы размахивать чем-нибудь в штрафной, вы улучшите свои навыки в геометрической прогрессии, а не просто чтение или обсуждение этого. Игры позволяют вам сосредоточиться на навыках, которые вы развиваете, приближая имитационные модели к реальности, и мы с большим успехом использовали репетиции и симуляции в армии США.


Время публикации: 22 марта 2023 г.